Muziek als object
Architectuur en akoestiek gaan hand in hand. Plekken waarbij deze potentie ook echt een functie krijgt zijn bijvoorbeeld kerken, waar het grootste (goddelijke) wordt aangesterkt door het eindeloos weerkaatsen van geluidsgolven. Hierin wordt het virtuele object (religie) versterkt. Met elektronische interfaces kan akoestiek echter zijn (bij)rol van versterken van effect ook ontstijgen en de beleving een object op zich worden. Een virtueel object met zijn eigen ruimtelijke eigenschappen.
Muziek in het interactieve narratief
Zo hebben video games de laatste decennia veel vormen aangenomen als het gaat om het muzikaal versterken van een interactief narratief. In de snowboard-games "SSX" (2000) bijvoorbeeld gedragen nummers zich aan de hand van prestaties van de speler. Kom goed terecht en de muziek zet aan, sjees over een schans door de lucht en de bas- en drumsporen vallen weg tot en met de landing, land verkeerd en de muziek remt abrupt.
Waar de muziek in games meer een functie krijgt is in zogenoemde ‘rhythm games’. Zo kun je in “Sneak Beat Bandit” (2012) alleen door op de maat te tappen veilig langs alle beveiligingssystemen sluipen. Een ander voorbeeld is “Vib-Ribbon” (1999) waarbij je door middel van knoppen-combinaties de hoofdpersonage op zijn lineaire pad allerlei obstakels laat vermijden.
Geluid als interface
Elders, in het meer abstractere straatje, is er ook veel experimenteel werk te vinden waarbij de gebruikers juist in staat zijn om de ruimtelijkheid van geluid te ontdekken als zijnde een op zichzelf staand object.
Een project in deze categorie is bijvoorbeeld “Fine Collection of Curious Sound Objects” (2010) waarin alledaagse gebruiksvoorwerpen zijn uitgerust met (verborgen) sensoren en luidsprekers. De objecten vertellen een eigen verhaal en nodigen uit tot interactie [1].
Anderzijds wordt in het project “Open Circuit” (2006) letterlijk de ruimte gebruikt voor exploratie van de akoestische eigenschappen van die ruimte [2]. Bezoekers kunnen, binnen een netwerk van koper-sporen die kris-kras door de ruimte lopen (en waar elektrische signalen doorheen geleiden), draadloze speakers op deze sporen zetten om zo de signalen te versterken. Wanneer meerdere participanten meedoen in het verschuiven van speakers verandert de dynamiek van ruis en stilte.
Muziek als digitaal virtueel object
Ten slotte is er nog een andere categorie van interfaces te vinden die recentelijk ook zijn weg vindt naar het grote publiek: namelijk creatieve toepassingen op het web en op mobiele devices. Zo zijn er inmiddels voor en door veel muzikanten 'apps' ontwikkeld die de gebruiker in staat stelt om de muziek op een non-lineaire manier te beleven.
Zo kan men in de iPad app “Thicket” de opbouw van een minimal nummer bepalen door met één of meer vingers ‘gestures’ te maken die bepaalde processen in gang zetten; audio-sporen vallen weg, filters en effecten worden ingeschakeld, of er ontstaan breaks of climaxen. Vooral de onvoorspelbaarheid van het canvas en de ontwikkeling van nummers door de interactie hiermee, maken het interessant om te experimenteren met bepaalde gestures en combinaties.
Een andere (recente) app is de Eric Wahlforss (artiestennaam ‘Forss’) “Ecclesia” app waarbij ieder nummer een eigen visualisatie bevat waar de gebruiker omheen en doorheen kan navigeren [3].
Terugkomend op het thema van religie bestaat de muziek in het Ecclesia project veelal uit gesamplede (Gotische) koren, en bevat ieder nummer een geabstraheerde illustraties van Bijbelse thema’s (bijvoorbeeld in “In Paradisum”). Tijdens het navigeren door en langs de driedimensionale figuren die gechoreografeerd de muziek volgen, wordt het publiek de gebruiker van muziek als object inplaats.
[1] http://www.geschoir.de/soundobjects/
[2] http://osk.openkhm.de/
[3] http://forssmusic.com